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AI席卷一切,但游戏行业的巨变才刚刚开始

2026-08-21

文丨刘士武 每年暑期,都是游戏展会扎堆的日子,其中最受人关注的便是连续举办二十余年的ChinaJoy。 这几年的游戏圈有两个大趋势,一个是国游的崛起,尤其是独游和3A级大作,另一个则是AI技术迅速深入游戏开发甚至体验的各个流程。对于ChinaJoy来说,游戏内容本身的进步是长期趋势,但技术爆发带来的变化却在近两年时间里如潮水席卷而来。 去年ChinaJoy,AI还在被追问「到底能不能做游戏」;今年CJ的主题词已经换成「与AI同游」。两年的主题差别看起来不大,但现场走一圈就会意识到发现,AI不是非要成为每个展台上的讨论话题,而是悄悄影响着整个行业。 01 ChinaJoy开展的四天里,我们走遍每个场馆,发现不同厂商对「与AI同游」这件事的理解和实际执行各有不同。 作为长期参展的大厂,腾讯从「游戏IP特展」到「AI游戏展区」再到「AI产品展区」,三条动线把C端体验和B端工具串成一条完整的产业链。 腾讯游戏展区 游戏IP特展区域里,《王者荣耀》《三角洲行动》《逆战:未来》《暗区突围:无限》《洛克王国:世界》《粒粒的小人国》《地下城与勇士:创新世纪》《彩虹六号:攻势》八款游戏的巨型展品陈列其中,供玩家打卡出片。AI游戏展区里,非遗主题小游戏《数字景德镇·瓷都小匠》、AI智能体叙事RPG《猫仙札》、注重叙事的平台冒险AI游戏《人是不能飞的》三款游戏集体亮相。AI产品展区里,代号Craft、LAP拉普、MagicDawn、MagicLomix四款AI工具产品集体亮相,覆盖游戏开发、渲染、美术等多个生产环节。 深入来看,腾讯把AI分成了C端体验和B端工具两层。C端体验上,代号Craft让玩家通过自然语言描述创意,现场生成可运行的DIY游戏;LAP拉普是游戏资产生产AI平台,覆盖各类内容场景;MagicDawn把空间音频、全局光照、AI包体压缩装进前沿渲染管线;MagicLomix依托AI原生引擎,支撑复杂玩法与高质量美术表现。 Unity的展位则完全是另一种样子。作为头部游戏引擎,Unity支撑着全球超过70%的头部移动游戏,覆盖月活跃设备突破30亿台。今年Unity重点展示了Vector、Offerwall、Aura三款产品,以及即将推出的Unity Ads MCP和Campaign Assistant对话式AI助手。其中,Vector已经深度融合了AI,开发者只需设定业务目标,AI 即可持续优化以达成预期效果。在Unity Ads广告网络全面部署后,以广告收入为优化目标的广告活动安装量提升24%。 Unity展区 当然,还有一些「没什么AI味儿」的对照。 索尼互娱今年以「玩天下」为主题,八款试玩游戏中,既有中国之星计划的国产游戏《达巴:水痕之地》《潜阈限界》《一盏秋声:锦衣卫》,也有《跑车浪漫旅7》《绝地潜兵2》《漫威斗魂:格斗之魂》等海外作品。中国之星计划第四期已于去年启动,相较前三期在支持力度上全面升级,为每个入选项目提供更强劲的保障与支持。 索尼PlayStation展区 另一款两年前曾首曝PV的《抵抗者》(The Defiant)同样吸引了大批玩家,这是一款以中国人民抗日战争为背景的单人第一人称射击游戏,今年选择在CJ现场开放试玩。中国战场是世界反法西斯战争的东方主战场,但此前在国际主流战争游戏里系统化呈现相对有限。《抵抗者》的出现,让国游的多元化有了另一种重量。 《抵抗者》在场馆外的巨型广告 把这些展商放在一起看,ChinaJoy 2026不只是AI的舞台,而是一场AI与非AI、技术与文化、C端体验与B端工具相互交织的阵地。 ChinaJoy期间,阿里云高级解决方案架构师陈海生与TapTap制造产品负责人赵天一参与了36氪游戏发起的直播对谈,期间谈到了游戏行业AI化的趋势。陈海生表示,客户现在问的不再是「AI到底能不能写游戏代码」,而是「怎么用、怎么用好」。 AI确实开始变得无处不在了,但AI并不等于CJ的全部;这种「既是又不是」的位置,反而让AI的「内化」更值得思考。 02 把大小厂商的AI动作拆开看,会发现AI的内化正在四个层次同时发生。 首先是工具内化。模型能力不再停留在实验室demo,而是被嵌进产品的生产管线。例如,TapTap制造的游戏逻辑生成和代码编写等核心创作环节里,已经接入了各种模型,创作者可以根据需求来选择性调用;腾讯的代号Craft让没有编程或美术背景的创作者以自然语言描述创意,自动生成可运行的游戏雏形。 这些产品都在潜移默化地影响着未来的游戏创作管线,而因此也带来了管线流程的变化。今年我们交流的很多创作者,大多不是在讨论AI在某个环节的单独应用,而是沿着「策划、美术、开发、验证、发行」的流程进行全面的AI融合。 腾讯游戏《代号Craft》 第三个层次是身份内化,越来越多的游戏公司开始用AI的方式重新定义产

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